8/30/2012

디아블로 3 1.0.4 패치 노트 - 2012년 8월 23일


뭐가 이리 많이 바꼈는지 패치노트 한번 길다~..

발동계수 참고 (발동 계수는 특정 기술의 발동 확률이나 발동 가능성이 적은 효과에 직접적인 영향을 끼칩니다. 마력탄과 같은 기술은 발동 계수가 1이며, 동시에 여러 표적을 공격하거나 여러 번에 걸쳐 적을 공격하는 기술은 발동 계수가 낮습니다.)

늦은감이 있지만, 전체적으로 난이도 하향, 게임내 여러부분 최적화로 게임하기에는 좋은 환경이 된듯..

직업별로 스킬에서 공격력 상향이 이루어진 스킬들이 몇몇 있는데, 그래도 별루인것도 있고 쓸만하게 바뀐것도 있어서 게임내에서 써보고 결정하는게 나을것 같다.


디아블로 III 1.0.4 패치가 아시아 서버에 적용되었습니다. 1.0.4 패치에는 어떤 변경 사항이 있는지 아래에서 패치 내용을 확인해보세요.
주의: 한국어 클라이언트로 글로벌 플레이 기능을 이용해 아메리카 및 유럽 서버에 접속하시는 분들은 해당 지역 서버에 1.0.4 패치가 적용된 이후에 글로벌 플레이를 이용할 수 있습니다. 통상 지역마다 패치 일자 및 시간이 서로 다르기 때문에 매 패치가 적용되는 기간에는 글로벌 플레이가 한시적으로 제한되는 점 양해 부탁 드립니다.

디아블로 III 1.0.4 패치 - v.1.0.4.11327
최신 패치 내용은 여기에서 확인하실 수 있으며, 버그 제보 토론장을 통해 알려진 문제점 목록을 확인하실 수 있습니다. 또한 서버에 적용되는 긴급 수정 사항은 여기에 업데이트 됩니다.

새로운 시스템: 정복자 레벨
1.0.4 패치에서 “정복자 레벨”이라는 새로운 고레벨 발전 시스템이 도입됩니다. 영웅이 60레벨에 도달하면 이후에 얻는 경험치는 정복자 레벨을 올리는데 사용됩니다. 정복자 레벨은 최고 100레벨까지 올릴 수 있으며, 정복자 레벨이 올라갈 때마다 핵심 능력치(힘, 민첩, 지능, 활력)와 함께 마법 아이템 발견과 금화 발견이 증가합니다. 매 10레벨 단위로, 영웅이 새 정복자 초상화를 얻을 수 있고 이는 게임 내 파티 화면에 보여집니다. 또한 여러분의 정복자 레벨은 기존에 일반 레벨을 볼 수 있던 모든 공간에서도 나타납니다.
정복자 레벨의 더욱 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.
전설 아이템 개선
전설 아이템을 더 강력하게 만들고 고유한 느낌을 주도록, 그리고 궁극적으로 전설 아이템에 재미 요소를 부여하는 상당한 개선 사항이 적용되었습니다. 발동 효과를 추가하여 이제 많은 전설 아이템들이 여러분과 함께 사우는 천사를 소환하거나, 냉기 투사체를 부린다 던지, 여러분이 걷는 곳을 불태우는 것과 같은 희귀하고 고유한 능력을 가지게 되었습니다. 1.0.4 패치에서의 전설 아이템은 또한
이전 버전의 전설 아이템보다 월등히 강력해지고, 높은 공격력과 많은 능력치를 지닙니다. 추가로 디자인 측면에서 독창적인 느낌을 부여하고자 많은 전설 아이템의 기존 모델에 시각적인 효과를 더했습니다.
전설 아이템의 개선 사항을 자세히 살펴보시려면 여기를 확인하세요.
게임 난이도
플레이어가 난관에 부딪히게 하는 것을 줄이고, 게임플레이에 효율적으로 전념할 수 있도록 게임 난이도와 관련된 많은 변경 사항이 적용되었습니다.
일반 괴물과 용사 및 희귀 무리 사이의 격차가 줄어들고, 일반 괴물로부터 전리품을 얻을 확률이 상당히 증가합니다. 용사 및 희귀 괴물로부터 광폭화 타이머와 “생명력 전부 회복” 시스템도 삭제되며, 고급 아이템의 장비 수리비가 약 25%만큼 낮아집니다. 또한 기술 조합의 다양성이 증가할 수 있도록, 직업이 전반적으로 다양하고 폭 넓게 상향되었습니다.
이러한 시스템 변경 사항을 자세히 살펴보시려면 여기를 클릭하세요. 그리고 1.0.4 패치에서 변경되는 다섯 직업의 변화를 확인하시려면 1.0.4 패치 야만용사,마법사수도사악마사냥꾼부두술사 미리 보기를 살펴보시기 바랍니다.

8/19/2012

1.0.4 패치 - 악마사냥꾼 미리 보기



악마사냥꾼도 그냥 공격력 상향네 뭐..
1.0.4패치에서 전직업에 걸쳐 공격력이 전반적으로 상향..
한두가지 기술이 상향되면 패치노트보는 의미가 있겠는데
이렇게 전체적인 상향이면 궂이 패치노트 볼필요 없을것 같다.
전체 판을 뒤집어 놨으니 처음 디아 할때처럼 기술설명 일일이 읽어보고, 공격력 높은기술을 재조합하는 수고를 다시 하는수밖에 없을듯..ㅋ
한편으로 재밌을것도 같고 한편으로는 괜히 귀찮게 된것 같기도하고..ㅋ

1.0.4 패치 - 악마사냥꾼 미리 보기


악마 사냥꾼이 증오를 가장 효율적으로 생산할 수 있는 기술은 굶주린 화살입니다. 이론상으로 가장 많은 피해를 주고, 증오도 많이 생성하며, 가장 단순한 기술이기 때문에 애용되고 있습니다.
다른 직업들과 마찬가지로 특정 기술(또는 기술의 조합)이 유별나게 강하거나 유용하다면, 그 외의 다양한 기술 조합은 제한됩니다. 이 문제를 해결하고 다양한 방식의 게임 플레이를 가능하게 하기 위해 증오 생성 기술과 증오 소모 기술, 또 복수의 비나 자동 쇠뇌와 같은 악마사냥꾼의 특징적 기술들을 면밀히 검토한 결과, 이 세 가지를 모두 상향하기로 결정했습니다.
증오 생성 기술
굶주린 화살과 증오 생성량이 비슷한 기술은 속박탄올가미 폭탄회피 사격수류탄 이 네가지 입니다. 이들은 각각의 용도가 있지만(속박탄은 적의 이동 속도 감속, 올가미 폭탄은 공격 범위 확장, 회피 사격은 탈출 경로 확보, 수류탄은 벽에 맞고 튕겨나올 수 있는 용도), 여러 룬이 적용된 굶주린 화살의 이론적인 공격력에 비교해 보면, 모두 경쟁력이 떨어집니다.

1.0.4 패치 - 야만용사 미리 보기


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전직업중에서 개인적으로 제일 재밌다고 생각하는 야만용사~
역시 템이 구리고 질주바바로 바꾸면서 좀 흥미가 떨어져있었는데..
공격력 상향외에 다른 직업에 비해서 큰 변화는 없는듯..

1.0.4 패치 - 야만용사 미리 보기


1.0.4 패치의 직업별 변경 사항이 추구하는 주요 목표 중 하나는 더욱 다양한 기술 조합이 이루어지게 하는 것입니다 물론 이는 디아블로 III가 출시된 이후 계속된 개발팀의 목표이기도 하지만, 이번에는 약간 다르게 접근했습니다. 1.0.4 패치를 준비하며 개발팀은 직업별로 가장 활용되지 못하는 기술들을 검토하여 이런 기술이 사용되지 않는 이유와 개선할 수 있는 방법을 찾아봤습니다. 그리고 기술의 작용 방식을 새로 디자인하거나 큰 폭으로 상향해서, 각 기술을 개선하려고 시도해 봤습니다.
야만용사의 기술은 다음과 같은 부분에 초점을 맞춰 개선했습니다.
  • 야만용사의 후려치기와 가르기는 광분에 비해 매력이 별로 없습니다.
  • 피해를 주는 분노 소모 기술 중 많은 수는 공격력이 떨어져 단축창에 두기가 아깝습니다.
분노 생성 기술
광분:
현재 가장 애용되는 분노 생성 기술로 광분이 손꼽히는 이유는 간단합니다. 생성하는 분노량이 충분하고, 야만전사가 지닌 분노 생성 기술 중 단일 대상에게 주는 피해와 적중 시 생명력 회복량이 가장 많기 때문입니다. 또한, 공격 속도 증가 보너스로 기동성을 높여줄 뿐 아니라, 필요에 따라 단일 대상에게 피해를 주거나 여러 대상을 번갈아 공격하기도 쉽습니다. 개발팀에서는 후려치기와 가르기를 상향 조정하여, 기존과 다른 방식으로 게임을 즐기려는 분들이 광분에 버금가는 공격 기술로 사용할 수 있게 개선할 예정입니다.

1.0.4 패치 - 수도사 미리 보기


수도사도 역시 공격력 상향 정도..

1.0.4 패치 - 수도사 미리 보기


1.0.4 패치에서 수도사와 관련된 변경 사항은 공력 소모 기술의 공격력을 개선하는데 초점을 뒀습니다. 공력 생성 기술은 지금도 만족스럽지만, 안타깝게도 그렇게 얻은 공력을 활용해서 쓸 만한 기술이 별로 없습니다. 공력을 가장 효율적으로 사용하는 방법은 대부분 진언을 반복 사용하여 3초 간의 보너스를 얻는 것이었습니다. 이것도 한 가지 방법이겠지만, 공격에 초점을 둔 공력 소모 기술을 사용하는 것(또는, 적어도 그런 기술을 선택할 여지가 있는 것)보다는 재미가 없어 보입니다.
공력 소모 기술
폭발 장법: 
사용성이라는 측면에서만 보면, 폭발 장법의 시각 효과는 다소 알아보기 어렵습니다. 출혈에 걸린 적과 폭발에 피해 받은 적을 구분하기가 쉽지 않습니다. 시각 효과 팀에서 이 문제를 해결하려고 노력한 끝에, 1.0.4 패치에서는 누가 출혈 효과를 받는지, 또 누가 피해를 받는지 구분하기가 쉬워졌습니다.
기술의 작용이라는 측면에서 보면, 3초 동안 지속되는 출혈 효과로는 폭발 효과를 이끌어내기가 어려웠고, 소모하는 공력에 비해 공격력도 부족했습니다. 이런 두 가지 문제를 해결하기 위해 이번 패치에서는 출혈 피해의 지속시간을 9초로 늘리고, 초당 공격력 또한 상향 조정 했습니다. 따라서, 폭발 장법으로 공격받은 대상이 죽으면서 폭발할 확률이 더욱 높아졌습니다.
   
현재: 3초에 걸쳐 무기 공격력의 220% 피해
1.0.4: 9초에 걸쳐 무기 공격력의 745% 피해
(걱정마세요, 파멸의 임박 룬의 지속시간도 15초로 늘어납니다)

1.0.4 패치 - 마법사 미리 보기


여기저기 손을 많이 대는것 같은데
그냥 몇몇기술 공격력 상향, 발동계수 하향 정도..
패치마다 기술에 손을대니.. 새로운 맛은 있을것 같은데, 기존에 해오던걸 매번 바꿔야 하는것도 여간 귀찮은 일인듯..

1.0.4 패치 - 마법사 미리 보기


이번 패치에서는 다른 직업들과 마찬가지로  마법사도 다양한 기술 조합을 이루어질 수 있게 여러 측면의 조율이 이루어집니다. 이번 미리보기에서는 자세한 사항에 초점을 맞추기보다는 히드라를 중심으로 이야기하려고 합니다. 자세한 변경 내역은 머지않아 공개될 1.0.4 패치 노트를 통해 확인하실 수 있습니다.
이번 글에서 다룰 주요 항목은 다음과 같습니다.
  • 디아블로 III의 전반적인 기술 디자인 철학
  • 현재 맹독 히드라의 전투력이 높은 이유
  • 맹독 히드라를 하향 조정하지 않고, 다른 히드라 룬을 상향 조정하는 이유

야수의 본능
개발팀에서는 히드라를 무척 좋아했고, 그 기술의 디자인 과정에 많은 노력을 기울였습니다. 실제로 히드라는 디아블로 III의 다른 기술보다 몇 배나 더 오랜 시간을 투자하여 개발한 주문입니다. 마인을 제외하면, 외형 디자인과 효과에 마법사의 다른 어떤 주문보다 많은 변화를 줬고, 프로그래밍 측면에서도 가장 많은 개발이 이루어졌습니다. 히드라는 마법사의 상징적인 공격 주문이므로, 개발팀에서는 이를 돋보이게 만들고자 했습니다. 실제로 협동 게임 중에 히드라가 나타나면 눈에 잘 띄고, 마법사를 다루어본 분이라면 어느 룬을 사용하고 있는지도 바로 알 수 있습니다.
히드라에 대한 개발팀의 목표는 개별 룬 효과를 시각적으로 구분할 수 있게 만드는 것뿐만 아니라, 각각이 다른 히드라보다 어떤 측면에서든 뛰어나게 하는 것이었습니다.
  • 비전 히드라: 광역 공격에 효과적
  • 번개 히드라: 이동이 많은 적을 상대할 때 효과적
  • 맹독 히드라: 이동이 적은 적을 상대할 때 효과적
  • 서리 히드라: 적 감속에 효과적
  • 거대 히드라: 좁은 통로에서 효과적

8/18/2012

1.0.4 패치 - 부두술사 미리 보기

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첫캐릭 부두술사..
장비는 허접해도 무한좀비곰으로 그냥저냥 편하게 하고 있었는데
여기에도 변화의 바람이 부는군..ㅋ
멍청한 인공지능 소환수보다는 마법사처럼 직접기술로 처리하는맛도 꽤 괜찮았는데
아무튼 소환수 좋아진다니 기대는 되네..

1.0.4 패치 - 부두술사 미리 보기



다섯 직업 중 부두술사는 1.0.4 패치에서 개발팀이 가장 많은 공을 들인 직업입니다. 이번 패치의 목표는 다른 직업과 마찬가지로 인기가 없거나 사용하기 어려운 기술을 찾아 그 원인을 밝히고 개선하는데 있습니다. 공격력이나 지속시간이 약간 상향 조정되어야 기술도 있고, 큰 폭으로 바뀌어야 하는 기술도 있지만, 이번 미리 보기에서는 큰 폭으로 바뀌는 부분에 집중해서 설명하겠습니다. 소개해드릴 주요 항목은 다음과 같습니다.
  • 소환수 생존력
  • 깨달음의 여행의 설계상 결함
  • 독침 연사와 좀비 곰의 인기로 인해 외면받는 다른 기술들
     
소환수
소환수를 이용한 게임플레이는 가장 기본적인 부두술사 게임플레이 방식 중 하나로 손 꼽힙니다. (단순히 이 방식 때문에 부두술사를 선택한 플레이어도 많습니다) 하지만 안타깝게도 보통 난이도를 벗어나 악몽, 지옥, 불지옥 난이도에서의 소환수는 생존력이 없다고 봐도 무방합니다. 개발팀에선 이것을 큰 문제로 인식했기에 1.0.4 패치를 통해 소환수를 큰 폭으로 상향할 예정입니다. 소환수 상향의 목표는 게임의 난이도에 적합한 생존력을 갖추는 것은 물론, 소환수를 기본으로 삼아 기술 조합을 선택하는 플레이어에게 더 많은 재미를 주기 위함입니다.
게임을 설계하는 관점에서는 소환수가 방어 역할을 충분히 해낼 만큼 강해야 하지만, 동시에 너무 강해져 죽지 않을 정도가 되는 상황도 발생하지 않아야 합니다. 소환에 재사용 대기시간이 있는 이유도 여기에 있습니다. 보다 자세히 말씀 드리자면, 소환수가 죽었을 때 남아있는 대기시간으로 인해 소환수를 재소환하기 전까지 긴장감이 드는 순간이 게임 플레이에선 필요하다고 생각합니다. 한편, 소환수를 강하게 하기 위해 자신의 캐릭터의 기술과 장비에 들이는 노력에 대한 결과가 실제로 체감되도록 개선할 필요도 있습니다.
시행착오:

8/16/2012

액3 코스별 분석(정예/시간/드랍률) (펌글)

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원문-액3 코스별 분석(정예/시간/드랍률)

액트에서 후반부로 갈수록 난이도가 올라가면 나오는템도 좋아지나에 관한글.
4회의 실험결과 결론은 그렇지 않다로 내리고 마무리 했다.
추가로 까다로운 속성의 몹이 있음에도, 저주받은 운명의 탑 1,2층, 아리앗 심장부가 기대템비율이 높게 나와서 괜찮은것 같다고 덧붙였다.
디아3 게임내 전반에 걸친 랜덤요소로 볼때, 이실험처럼 고작 4회의 실험으로 결론지을 수 없는 부분을 결론지으려 한글이니 그냥 가볍게 이곳에서 정예가 이정도 나올수도 있구나 하고 가볍게 참고용으로 삼으면 될것같다는 생각.
지난번 3막 모든정예몬스터 속성을 관찰해본데 이어

후반부로 갈수록 난이도가 올라가니 템 종류도 달라지려나? 라는 생각이들어

토~일 이틀에걸쳐 액3 코스별 정예출연 비율 / 드랍횟수 / 시간 / 템 종류등을

분석해 보았습니다.

퀘스트는 두번째 심장(키대아즈런 시작지점)으로 하였으며

코스는 성채1층~아즈모단까지 올킬입니다.

여기서 하늘끝 흉벽과 돌보루는 5팔렘을 쌓는 지역으로 사용되어 실험에 넣지 않았고.

전장에 있는 병영던전은 더럽고 치사해서 안했습니다. 죄송합니다 ㅠ

실험은 총 4회에 걸쳐 진행되었고.

중점적으로 살핀부분은

1. 코스별 소요시간
2. 코스별 정예+고블린 등장 횟수
3. 코스별 드랍 레어 갯수
4. 레어중 대박이 나올만한템 갯수

'좋은 아이템 먹는 법'의 해설 - 전편 (펌글)

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원문 - '좋은 아이템 먹는 법'의 해설 - 전편

어떻게보면 이미 알려진 게임내규칙을 자기가 생각한것처럼 풀어서 써놓은듯한 글인데..
'아이템은 운빨이나 특정조건 없이 게임내 설정된 규칙에 의해서 생성된다'는것.
결국 게임내 규칙에 의해 생성된다는 당연한 결론이다.
어쨋든 개인생각을 적은 글일뿐이니 가볍게 이런생각을 하는사람도 있구나 정도로 읽어볼만해서 퍼옴.
딱히 어느부분에서 도움이 되는건지는 발견하지 못함;;
전에 아이템 스펙을 좌우하는 외부요소- 글을 썼었는데.
(그 제목을 쉽게 바꾸면 좋은 아이템 먹는 법이지요.)
글이 어렵다는 사람도 있고, 그 글에 쓴 내용에서 중요한 것들을 잘 읽어내질 못하더군요.
그래서 그 글을 쉽게 설명하는 해설글을 씁니다.

근거는 여전히 블리자드가 공식적으로 밝힌 아이템생성기의 구조와
유저들의 신뢰성 가는 실험들이지요.


모든 아이템의 스펙은 아이템 생성기에 의해 결정된다 (당연한 내용..)

몹들은 아이템을 갖고 있는게 아닙니다.
아이템 생성기의 횟수, 확률을 가지고 있는 것입니다.
이게 현실적으로 갖는 의미는 크게 3가지 입니다.

1. 생성된 아이템의 스펙을 변경하는 것은 불가능하다.

땅바닥에 떨어질때 이미 아이템은 고정되며 그걸 변경한 어떠한 수단도 없습니다.
코드로 증명되었지만 미확인 템은 보이지만 않는거지 이미 옵은 정해져있지요.
반면 몹을 잡기전에는 나올 아이템에 영향을 줄수 있습니다.
매찬 스왑이 가능한게 이 이치지요.


2. 아이템 잘 주는 방은 없다.

야만 초보가이드 3천만셋팅(검방) - 펌글

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원문 - 야만 초보가이드 3천만셋팅(검방)

질주바바 허접템 야만용사가 있긴한데.. 문제는 3천만골드가 없..
기본필요 스텟에 모든저항이 붙어있는 나름 고가의 장비들인데 운좋게 싸게 구입한면도 있는것 같은 느낌이다.
3천만골드라면 사실 적은 골드는 아니고 그러니 각 부위에서 포기하는것 스텟없이 필요스텟이 있는 장비를 구입할수도 있었다는건 당연연한것 같은데..
3천만골드로 알뜰하게 장비를 맞춘건 아니니, 그냥 3천만 골드로 어느수준정도의 장비를 맞출수있나 참고용 정도로 보면될듯.

게임을 새로 시작한 제 친구 야만 셋팅을 해주다가 초보 분들이 참고하시면 좋을 것 같아서 올려봅니다.

우선 장비 값은 보석 제외 총2720만이 들었고 포함 시에 3천만정도 들었습니다.

모든 장비는 즉구로 구매 했으며 총소요시간은 30분정도 걸린 것 같습니다.

물론 스펙을 조금만 더 낮춘다거나(이건 비추해드리고 싶습니다. 액트3 돌다보면 각 수치에

따라 마지노선(저항800대, 피통4만대, 적생1000이상, 검방일 경우 방막25%이상 등등)
이라

는 게 있는데 제 기준 스타일로 아주 편하게 들이 대면서 사냥 할 수 있는 스펙입니다.)

더 많은 시간을 투자하고 입찰가로도 구매한다면 훨씬 더 적은 가격으로도 셋팅 가능합니다.

좋은 매물들이 요즘 워낙 싸게 많다보니 참고하셔서 초보 분들은 더 좋은 셋팅 할 수 있을 거라 믿습니다.

부위 당 가격과 착용 후 능력치도 올려놓았으니 참고 바랍니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

8/12/2012

1.0.4 패치 - 시스템 미리 보기.. 읽어보기


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주요부분이라고 생각되는 부분만 빨간글씨로 생각은 (빨간글씨)로..
그냥 읽기는 심심해서 공감가는 부분에 생각도 몇자 적어봤음.

은근 잡설이 많은 공지.. 하긴 그게 블리자드 공지의 읽는 맛이기도 하니까..ㅋ

1.0.4 패치 - 시스템 미리 보기 원문

작성자: 와이엇 쳉 2012년 8월 10일 15시00분 UTC

1.0.4 패치 - 시스템 미리 보기
1.0.4. 패치가 점점 가까워지고 있습니다. 아직 몇 주 더 남았지만,  적용되기 전까지 거의 매일 여러분께 디아블로 III에 어떠한 변화가 있을 지 블로그를 통해 신속하게 알려드릴 계획입니다. 오늘은 그 첫 번째 시간으로 먼저 대규모로 변화하는 시스템과 향상된 게임 내용에 대해 전체적으로 설명 드리겠습니다. 
자아, 시작해볼까요!

8/10/2012

pooq 유료전환 했네.. 지상파TV를 스마트폰.PC에서 보기



심심해서 간만에 TV나 볼까하던차에..
전에 아이폰으로 TV를 보는 두가지 무료방법 중에서

  1. pooq (http://www.pooq.co.kr)
  2. 아이폰 라이브 DMB Tv (http://i609.com.ne.kr/mobile.htm)

꽤나 괜찮은 고화질로 볼수있었던 pooq 어플을 떠올리고 실행해봤더니
7월말에 유료전환하면서 8월말까지만 무료로 제공된다고 한다.
가입만 하면 공짜!! 8월말까지만..
뭐 그렇다고 터무니 없이 비싼 금액은 아니다.
9월~11월까지는 할인해서 매달 5천원정도에 이용할수있고, 그 이후에는 매달 만원정도에 이용 가능하다.

8/09/2012

라데온 6770 AMD 아이피니티(EyeFinity) 적용. 디아블로3 초와이드..



모니터 여러대를 하나의 화면처럼 만들어주는 AMD Eyefinity 기술을 적용후 디아3를 전체화면모드로 실행해봤다. 오오~ 모니터 두대를 연결해도 이정도인데 3대를 연결하면..
블리자드도 대비하지 못한 캐릭선택창..ㅋ 16:9 비율까지만 제대로 나오고 그외 공간은 대충..
디아3는 아이피니티 지원 소프트웨어가 아니어서 그런가..(지원 소프트웨어)
시야는 정말..  넓다. 해상도가 2880*900이니까 화면비율은 32:10
마을 집 뒤편까지 보이는 시원한 시야~