8/19/2012

1.0.4 패치 - 야만용사 미리 보기


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전직업중에서 개인적으로 제일 재밌다고 생각하는 야만용사~
역시 템이 구리고 질주바바로 바꾸면서 좀 흥미가 떨어져있었는데..
공격력 상향외에 다른 직업에 비해서 큰 변화는 없는듯..

1.0.4 패치 - 야만용사 미리 보기


1.0.4 패치의 직업별 변경 사항이 추구하는 주요 목표 중 하나는 더욱 다양한 기술 조합이 이루어지게 하는 것입니다 물론 이는 디아블로 III가 출시된 이후 계속된 개발팀의 목표이기도 하지만, 이번에는 약간 다르게 접근했습니다. 1.0.4 패치를 준비하며 개발팀은 직업별로 가장 활용되지 못하는 기술들을 검토하여 이런 기술이 사용되지 않는 이유와 개선할 수 있는 방법을 찾아봤습니다. 그리고 기술의 작용 방식을 새로 디자인하거나 큰 폭으로 상향해서, 각 기술을 개선하려고 시도해 봤습니다.
야만용사의 기술은 다음과 같은 부분에 초점을 맞춰 개선했습니다.
  • 야만용사의 후려치기와 가르기는 광분에 비해 매력이 별로 없습니다.
  • 피해를 주는 분노 소모 기술 중 많은 수는 공격력이 떨어져 단축창에 두기가 아깝습니다.
분노 생성 기술
광분:
현재 가장 애용되는 분노 생성 기술로 광분이 손꼽히는 이유는 간단합니다. 생성하는 분노량이 충분하고, 야만전사가 지닌 분노 생성 기술 중 단일 대상에게 주는 피해와 적중 시 생명력 회복량이 가장 많기 때문입니다. 또한, 공격 속도 증가 보너스로 기동성을 높여줄 뿐 아니라, 필요에 따라 단일 대상에게 피해를 주거나 여러 대상을 번갈아 공격하기도 쉽습니다. 개발팀에서는 후려치기와 가르기를 상향 조정하여, 기존과 다른 방식으로 게임을 즐기려는 분들이 광분에 버금가는 공격 기술로 사용할 수 있게 개선할 예정입니다.
후려치기:
기술을 디자인한 입장에서 분노를 생성하는 데 후려치기가 가장 효과적일 거라고 생각했지만, 현실은 그렇지 않았습니다. 현재 상황을 고려하여 두 가지 측면에서 이 문제를 해결하려 합니다. 먼저, 분노를 더 매력적인 자원으로 바꿔 생성을 유도하려고 합니다. 여기에는 분노 소모 기술을 매력적으로 개선하는 것도 포함되며, 이에 대해서는 아래에서 다루겠습니다. 두 번째로, 후려치기가 생성하는 분노량을 6에서 8로 증가시키고, 후려치기의 공격력을 무기 공격력의 150% 에서 165%로 증가시켰습니다. 개발팀의 목표는 분노 생성에 집중하려 할 때도 후려치기를 유용하게 사용할 수 있을 뿐 아니라, 공격 속도의 중첩을 관리해야 하는 광분을 사용하기 싫은 분들이 단일 대상을 공격할 때 후려치기가 훌륭한 대안이 되게 하는 것이었습니다. 1.0.4 패치 이전의 광분은 3번 중첩되었을 때부터 후려치기의 공격력을 초과하지만, 1.0.4 패치에서는 이 시점을 4번 중첩된 이후로 변경할 계획입니다. 이를 통해 두 기술의 매력이 동등한 수준으로 맞춰질 것입니다. 
가르기:
분노를 생성하는 3가지 기본 기술(광분, 후려치기, 가르기) 중 가르기의 역할은 매우 명확합니다. 가르기는 상대하는 대상이 여럿일 때 활약이 두드러지고, 대상이 하나 뿐이라면 광분이나 후려치기보다 공격력이 현저히 떨어집니다. 이는 의도된 사항이지만, 단일 대상에 대한 공격력이 너무 약한 탓에 가르기를 선택할 여지가 너무 줄어들었습니다. 이 문제에 단순히 접근해서 가르기가 광분이나 후려치기와 같은 피해를 준다면, 상대하는 대상이 둘 이상일 때 명백히 가르기가 우위에 설 것입니다. 따라서, 가르기의 효용성을 높이기 위해서는 단일 상대 전투 시 현재 가르기의 공격력과 광분 및 후려치기의 공격력 사이에서 적절한 타협점을 찾아야 합니다. 개발팀에서는 가르기의 피해량과 발동 계수를 상향하여 단일 상대 전투 시 광분 및 후려치기와의 격차를 줄일 예정입니다.
분노 소모 기술
많은 플레이어들이 선조의 망치, 대지 강타분쇄는 효용이 낮다고 생각하는 것 같습니다. 이러한 기술에 대한 매력을 살리기 위해 해당 기술들의 공격력을 전반적으로 상향할 예정입니다. 얼마나 상향되냐고요? 음, 지금은 전투 격노가 분노 소모 기술 중에서 가장 많이 사용되고 있습니다. 하지만 전투 격노는 전투의 짜릿한 전율과 긴장감을 선사하기에 뭔가 부족합니다. 그래서 전투 격노와 광분을 출발선으로 택했습니다. 기본적으로 전투 격노와 광분에 대해 다음과 같은 질문을 해봤습니다. “선조의 망치 공격력이 얼마가 되어야 광분 + 선조의 망치 조합이 광분+전투 격노에 버금갈 것인가?” 공격력을 높이기 위해 3개의 기술을 모두 조합하여 쓸 플레이어들이 있다는 점도 고려했습니다. 
선조의 망치와 전투 격노의 비교로 간단하게 시작하여 대지 강타와 분쇄도 유사한 방식으로 비교 했습니다. 근본적으로 분노 생성 기술이 플레이어들에게 매력적이지 못한 이유는 분노 소모 기술이 매력적이지 못하기 때문이며, 그렇다면 어떠한 수치들이 얼마나 조정되어야 할 것인지를 검토하였습니다. 선조의 망치를 예로 들자면, 이러한 검토를 통해 다음과 같이 조정하였습니다.
  • 기본 공격으로 주는 피해를 무기 공격력의 200%에서 325%로 조정
  • 우레 룬 사용 시 주는 피해를 무기 공격력의 155%에서 275%로 조정
  • 통한의 일격 룬 사용 시 주는 피해를 무기 공격력의 270%에서 406%로 조정
그리고, 분쇄도 아래와 같이 조정하였습니다.
  • 기본 공격으로 주는 피해를 3초에 걸쳐 무기 공격력의 210%에서 5초에 걸쳐 무기 공격력의 700%로 조정
  • 찢어발기기 룬 사용 시 주는 피해를 3초에 걸쳐 무기 공격력의 271%에서 5초에 걸쳐 무기 공격력의 903%로 조정
  • 피바다 룬 사용 시 주는 피해를 3초에 걸쳐 무기 공격력의 60%에서 5초에 걸쳐 무기 공격력의 100%로 조정
소용돌이와 대지 강타 역시 이와 유사하게 상향될 예정이며, 이를 통해 전 레벨에서 분노 소모 기술들이 더욱 매력적으로 보였으면 합니다.
하지만 다른 기술들은...
이번 글을 마무리하며, 질주와 전투 격노는 변경 계획이 없으며, 무한 질주 회오리 야만용사 여러분은 1.0.4 패치 이후에도 계속해서 같은 기술 조합으로 게임을 즐길 수 있다는 내용을 덧붙이려고 합니다. 그게 아니면 이번 패치를 통해 선보일 새로운 조합들을 시도해보셔도 좋습니다. 어떤 방식을 선호하시든, 여러분 모두 이번 1.0.4 패치를 기대해주시길 바랍니다.

1.0.4 패치의 다른 직업 미리 보기는 아래에서 확인하세요.

와이엇 쳉은 디아블로 III의 선임 테크니컬 게임 디자이너입니다. 요즘은 친구에게 맹독충 천 인형을 하나 만들어 달라고 조르고 있답니다. (혹시 만들어 주실 분 없나요?)

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