8/12/2012

1.0.4 패치 - 시스템 미리 보기.. 읽어보기


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주요부분이라고 생각되는 부분만 빨간글씨로 생각은 (빨간글씨)로..
그냥 읽기는 심심해서 공감가는 부분에 생각도 몇자 적어봤음.

은근 잡설이 많은 공지.. 하긴 그게 블리자드 공지의 읽는 맛이기도 하니까..ㅋ

1.0.4 패치 - 시스템 미리 보기 원문

작성자: 와이엇 쳉 2012년 8월 10일 15시00분 UTC

1.0.4 패치 - 시스템 미리 보기
1.0.4. 패치가 점점 가까워지고 있습니다. 아직 몇 주 더 남았지만,  적용되기 전까지 거의 매일 여러분께 디아블로 III에 어떠한 변화가 있을 지 블로그를 통해 신속하게 알려드릴 계획입니다. 오늘은 그 첫 번째 시간으로 먼저 대규모로 변화하는 시스템과 향상된 게임 내용에 대해 전체적으로 설명 드리겠습니다. 
자아, 시작해볼까요!


함께라서 행복해요
협동 게임을 즐기시는 분이 많이 있지만, 아직 주된 흐름으로 자리잡지는 못했습니다. 협동 플레이든 싱글플레이든  각자 원하는 대로 디아블로 III를 즐겼으면 하는 것이 저희의 바람입니다. 하지만 지금은 친구와 협동 게임을 하고 싶어도 싱글플레이를 선택할 수 밖에 없는 상황(그 상황을 3달간 지켜보고 이제 알다니 ㄷㄷ 유저수 줄어드니까 눈이 떠지기 시작하나보군..)입니다.
지난 1.0.3 패치에서 게임에 플레이어가 추가되더라도 괴물의 공격력이 늘어나지 않도록 조정하였는데요. 이를 시작으로, 앞으로 더 많은 변화를 도모할 예정입니다. 1.0.4 패치에서 협동 모드에 가장 먼저 변경되는 부분은 멀티플레이어 게임에서 마법 아이템 발견과 금화 발견이 평균값으로 적용되지 않는다는 입니다. 이제 게임에 참가한 다른 플레이어와는 별개로 자신의 마법 아이템 수치만 적용(어차피 복불복이긴 하지만, 혼자 좋은템 먹겠다고 매찬둘둘에 허접아이템차고 오는 사람들 추방하느라 힘들어지겠네..)됩니다. 본래 마법 아이템 발견이 평균치로 적용됐던 것은 “모험 관련 능력치” 위주로 아이템을 착용한 채 파티에 누가되는 사람들을 배제하려는 목적이었습니다. 이 문제는 다시 대두될 수도 있지만, 현재 방식은 득보다 실이 많다고 생각합니다.
또한 1.0.3 패치의 변화와 유사한 방식으로 협동 게임에서  추가 플레이어당  괴물의 체력이 증가하는 비율을 낮추기로 하였습니다. 1.0.4 패치부터는 괴물의 체력이 75/85/95/110%씩 증가하는 현재 배율과 달리 모든 난이도에서 일률적으로 한 사람이 많아질 때마다 75%씩 증가(어쩐지 파티원 늘어날때마다 감당이 안되더라..)합니다. 앞으로 협동 게임에서 괴물을 사냥하기가 훨씬 더 수월해지며,  혼자 플레이할 때보다는 협동 게임을 할 때 더 효율적으로 전리품을 획득할 수 있습니다.

격차 줄이기
일부 용사 및 희귀 괴물 무리가 너무 어려워 상대하기 매우 곤혹스러워하는 분들이 많았습니다. 따라서 1.0.4 패치에서는 일반 괴물과 정예 무리(용사  희귀사이의 격차를 줄이기로 했습니다. 게임에 정예 무리를 넣은 것은 좀 더 어려운 목표에 도전하게 하려는 의도였는데, 격차가 너무 컸던 것 같습니다. 일반 괴물은 쉽게 처치하지만 일부 용사나 희귀 괴물은 넘을 수 없는 벽처럼 느껴졌으니까요. 따라서 전반적으로 일반 괴물은 약간 상향하고 용사와 희귀 괴물은 하향(그냥 용사,희귀만 하향하라고..설마 일반괴물이 용사만큼쎄지는건..)할 예정입니다.
따라서 이번 패치를 통해 불지옥의 일반 괴물은 생명력이 약 5%~10% 증가하고 대신 마법이나 희귀 아이템을 떨어뜨릴 확률이 4배로 늘어납니다. 이에 상응하여 용사 및 희귀 괴물의 생명력을 10~25% 낮추고 특정 속성을 수정하여 격차를 줄일 계획입니다. 정확한 수치는 아직 논의 중이나 대략적인 목표는 위와 같습니다.
이와 함께 일반 괴물과 정예 괴물 사이의 격차를 더욱 줄이고자, 화염사슬이나 보호막과 같이 상대하기 어려운 일부 속성을 조정 입니다. 또한, 두개골 가름꾼같이 양손무기를 쓰는 해골류 괴물의 공격력을 줄이는 등 난이도가 상당한 일반 괴물도 적절하게 손볼 계획입니다.

무기의 대가
아이템 개선과 관련된 중점 사항 중 하나는 아이템을 감별하기도 전에 이미 좋을 가능성이 있는지 그렇지 않은지 알아버리는 상황을 개선하는 것입니다. 다시 말하면, 좋은 아이템이 나올 확률에 대한 기대가 조금 있는 것과 전혀 없는 것은 하늘과 땅 차이입니다. 이번 패치로 완전히 해결되는 문제가 아니지만 장기적으로는 획득하는 아이템마다 기대할만한 가능성을 남겨 두는 것이 목표입니다. 그 중 1.0.4 패치에서 바로 개선할 수 있는 것이 무기입니다.
무기의 가치를 가늠하는 핵심 능력치는 무기 공격력입니다. 무기를 많이 획득했지만 감별하기도 전에 쓸만하지 않다는 사실을 파악해버리면 기운이 빠지기 마련입니다. 이런 아이템들이 그냥 버려지는 일이 없도록 모든 61레벨과 62레벨 무기의 기본 공격력이 63레벨 무기의 최대치까지 올라갈 수 있게 변경(지금 63레벨 무기 공격력도 슈레기가 너무 많은데..)됩니다.
또한 양손과 쌍수의 차이도 줄일 계획입니다. 근접 전투용 양손무기에 일련의 강력한 특성을 새로이 추가하여 보조장비를 착용하지 못하는 데서 오는 능력치 손실을 보완하려 합니다.
양손무기와 관련하여, 일부 지속 피해기술의 피해량 산출방식이 변경됩니다. 많은 기술이 "5초간 무기 공격력의 75% 만큼 피해를 줍니다”와 같이 모호한 설명으로 인해 여러 가지로 해석될 여지가 있습니다. 기술 분석 또한 쉽지 않은데 그 중에서도 특히 지속시간이나 재사용 대기시간이 긴 기술을 분석하기가 어렵습니다. 그래서 이러한 기술의 설명을 “5초에 걸쳐 무기 공격력의 X% 만큼 피해를 줍니다” 와 같이 변경하기로 했습니다. 이미 많은 기술이 이 형식에 맞춰 설명되어 어떤 효과가 있는지 아주 명확하게 이해할 수 있습니다. 이렇게 기술 설명이 변경되면서 추가로 다른 결과도 나타났습니다. 이 형식에 맞추어 설명을 변경하면 X 값은 공격 속도에 따라 달라집니다. 그래서, 기술 대부분에서 공격 속도를 높게 (초당 공격 횟수 최소 2.0 이상) 가정하고 X 값을 책정한 다음, 그 X 값을 더 높였습니다. 예를 들어, 공격 속도 2.0인 무기를 가정했을 때 현재 5초동안 무기 공격력의 75% 만큼 피해를 주는 기술은 5초에 걸쳐 적어도 무기 공격력의 750%에 해당하는 피해를 주는 기술로 변경됩니다. 이로써 기술을 이해하기가 더 쉬워졌으며 한손 무기를 사용하도록 설정한 캐릭터는 약간, 양손 무기를 사용하도록 설정한 캐릭터는 크게 상향되었습니다.

효율성과 도전 사이
많은 플레이어들이 괴물을 처치할 수 있느냐 아니냐보다는 과연 얼마나 빨리 처치하느냐에 관심이 높습니다. 이를 위해 용사 괴물과 희귀 괴물 무리의 광폭화 타이머와 “생명력 전부 회복” 시스템을 삭제하였습니다. 최대한 효율적으로 전리품을 획득하는 게 관건인 디아블로 III의 게임 철학과 맞지 않는다고 생각했기 때문입니다. 괴물을 빨리 처치하도록 권장하는 게임 환경에서 오랜 시간을 들여 싸운 괴물 무리가 광폭화하여 플레이어를 죽인 다음 체력을 전부 회복하면 울분이 터질 수 밖에 없습니다. 본래 의도는 전투에 긴장과 흥미를 더하고 또 일부 괴물들을 “초당 공격력을 검증”하는 대상으로 만들자는 것이었습니다. 효율적인 전리품 획득이라는 게임의 일반 철학을 감안해 보면, 용사 괴물과 희귀 괴물의 무작위성 때문에 광폭화 타이머는 그다지 좋은 생각이 아니었습니다. 광폭화 타이머는 전투의 준비 과정, 예측 가능성, 역학적 부분으로 인해 시간 제한이라는 조건이 필요한 우두머리 괴물에 더 적합합니다. 
효율성이냐 도전이냐의 논의 과정에서 사망시 불이익 이야기를 빼놓을 수 없습니다. 1.0.3 패치에서는 장비 수리비를 높여 캐릭터 사망에 대한 심각성을 부각했습니다. 효율성은 적을 처치하는 속도뿐만 아니라 그에 어떠한 노력을 기울였느냐 또한 포함하는 개념입니다. 캐릭터가 죽으면 효율이 낮아질 수 밖에 없으므로, 플레이하는 방법은 물론 캐릭터를 어떻게 설정하느냐에 이르기까지 살아남기 위한 노력은 한편으로는 의미 있는 도전이기도 합니다. 하지만 현재 장비 수리비가 조금 과한 것 같아 1.0.4 패치에서는 고급 아이템의 장비 수리비를 25% 줄이기로 (일단 엄청올리고 조금씩 내리는건 상술같은데서 많이 본거 같은데.. 왜 올렸니;;) 했습니다.

전설 아이템 업그레이드
전설 아이템을 개선하는 방안을 준비 중입니다. 중요한 사항이니만큼 별도 블로그로 안내하겠습니다. 다음 주나 그 다음 주 중으로 선임 게임 디자이너 앤드류 체임버스가 설명 드릴 예정입니다. 이미 안내해 드렸던 것처럼  전설 아이템에 대한 개선 사항은 1.0.4 패치 적용 이후 획득하거나 만든 아이템에만 적용되며 기존에 획득한 아이템에 소급 적용되지 않는 점 참고해 주시기 바랍니다.


직업 살리기
각 직업마다 변경사항이 산더미같이 많기 때문에  역시 별도의 블로그로 알려드리겠습니다. 그 전에 저희가 인기가 없는 기술을 두고 자체적으로 점검해 본 내용에 대해 개괄적으로 말씀 드립니다.
  • 그 기술을 다루거나 이해하기 어려워 사용하기가 꺼려지는가? 그렇다면  – 기술을 더욱  가다듬자. 예를 하나 들면, 야만용사의 분쇄 기술이 있습니다. 어느 적이 출혈 피해를 받고 어느 적이 받지 않았는지 상시 확인할 수 없기 때문에 많은 플레이어가 사용하지 않습니다.
  • 해당 기술이 아주 인기 있는 다른 기술과 비슷한가? 그렇다면 – 인기 있는 기술과 경쟁할 만큼 상향하라.예로, 올가미 폭탄은 쓸만한 기술이지만 굶주린 화살에 비해 기본 공격력이 부족했습니다. 따라서, 이번 패치에 상향하여 경쟁력을 키울 계획입니다.
  • 어느 기술에 절대적으로 쓰이는 룬이 있는가? 있다면 –  쓰이지 않는 룬을 상향하여 경쟁력을 높여라. 예로, 마법사의 히드라 기술을 들어 보겠습니다. 지금까지 맹독 히드라 룬이 가장 애용되었기 때문에 나머지 룬도 맹독 히드라 룬에 뒤지지 않도록 상향할 계획입니다.
  • 해당 기술이 자원을 많이 소모하는가? 일반적으로 자원을 소모하는 기술 중 많은 수가 소모하는 자원에 비해 효과가 좋지 않음을 발견하였습니다. 예로, 빛의 파동은 상당히 많은 공력을 소모하는 데 항상 그만큼의 효과를 거두지 못합니다. 1.0.4 패치에서는 자원 소모가 많은 여러 공격 기술이 상향됩니다
  • 해당 기술을 상향하면 기술 조합의 다양성이 늘어나는가 아니면 줄어드는가? 어떤 기술을  상향해서 다른 기술이 쓰이지 않게 된다면, 결과적으로 기술 조합의 수가 감소하는 것이므로 이러한 결과를 초래하지 않도록 조심하고 있습니다. 어떤 기술은 상향이 되면 인기 기술의 반열에 올라 기술 조합이 더 다양해지기도 합니다. 가장 대표적인 예로는 1.0.4 패치에서 눈에 띄게 상향 조정되는 부두술사의 좀비 들개와 덩치가 있습니다.
게임을 계속 즐기시면서 앞으로 몇 주에 걸쳐 공개될 직업별 변경 사항에도 많은 관심 부탁 드리겠습니다.
(그냥 전체적으로 버프하겠다말..)

소개를 마치며
이 글에서 소개한 내용은 1.0.4 패치에서 선보일 가장 중요한 시스템 변경 사항 중 일부에 불과합니다. 여러분도 저희만큼이나 1.0.4 패치를 기대해주셨으면 합니다.(기대는 한달전에 좀 시들해졌..) 앞으로 몇 주에 걸쳐 전설 아이템, 직업 등등 여러 주제에 대한 정보를 계속해서 전해드리겠습니다. 그리고 동시에 개발자 인터뷰도 준비 중이며 이에 대한 소식도 전해 드리도록 하겠습니다. 
그럼, 성역에서 뵙겠습니다!

*추신: 괴물 속성 중 무적하수인소환은 사라집니다. (유저 줄어드니까 시간끌려고 만들었던 쓸데없는 특성들 제거하는건아니겠..)


와이어트 쳉은 디아블로 III의 선임 테크니컬 게임 디자이너이자 블리자드의 '육포 사랑 동호회' 회원으로, 이번 달에는 할라피뇨와 유령 칠리 육포를 맛볼 계획입니다.

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