8/25/2013

던스 태양의 항구 대규모 패치, 그리고 끝물 이벤트 보라색 무기 뿌리기



전스트라이커에 새로운 거점 태양의 항구와 신규 던전 추가와 함께 여러가지 직업 및 일반 변경사항이 적용 된 대규모 업데이트가 8월 22일에 진행됐다. 이와 함께 다양한 이벤트로 그간 이탈한 유저들을 다시 끌어모으기 위한 마지막 몸부림을 치고 있는것 같은데..
패치 내용과 신규 던전을 플레이 해 본 소감을 간단히 적어본다.


던전스트라이커 8월 22일 업데이트 안내
신규 테마 5 태양의 항구 오픈 (신규 퀘스트 및 아이템, 달성과제와 칭호 추가)
메이지 밸런스 상향
중갑 계열 밸런스 상향 (워프, 하프, 클레릭)
악몽의 정원 하향
베라트 비미기지 하향
그외 여러 버그 수정
태양의 항구 빙고 이벤트
해적왕 아바타, 봉인석 아이템 추가





번 업데이트로 등장한 신규 던전을 돌아본 느낌은 일단 베라트 비밀기지와 비교하면 더 재밌고 악몽던전과는 비슷한 정도다.
 악몽에 비해 잔몹들이 강했던 베라트의 비밀기지에 비해 잔몹들이 약해지고 머릿수는 더 많아지면서, 마치 디아블로3에서 수많은 몹들을 쓸어 담을때 느꼈던 희열과 비슷한 느낌으로 사냥하는 맛은 더 좋아졌으며, 떨어지는 아이템의 수준은 기존 50,55레벨 보라템에 연연하지 않아도 될만큼 더 좋은 성능을 보여준다는 점 역시 신규 유저의 진입장벽을 낮췄다는 면에서 괜찮아 보인다.

다만 기존 무한 반복하던 악몽 던전의 수준에서 크게 벗어나지 못하고, 몹들의 패턴역시 단순하고 새로운 변화가 없는 점으로 봤을때, 이번 패치의 약빨도 그리 오래 가지는 못할것 같고 결국 다시 아이템을 맞추기 위한 인던 노가다만 남는게 아닐까 생각 된다.
 거기에 여전히 시간을 소비하게 만드는 느낌이 강한 길찾기나 돌아가는걸 강요하는 시스템 등이 여전히 존재하고 있다는 것, 거기에 아이템의 수준이 기존 아이템과의 격차가 커서 레벨에 따른 아이템 성능의 증가가 고르지 못한 점은 개발사가 단순한 아이템 테이블 조차도 제대로 만들지 못한다는 느낌을 지울수 없어 여전히 아쉬운 부분으로 남는다.

그러나 이번 업데이트를 전체적으로 평가하면 일단 초반은 상당히 만족스러운 수준이다. 특히 그간 65~70레벨에서 지루하게 베라트의 비밀기지와 화룡의 탑 그외 시시한 이벤트 던전을 돌며 한달넘게 버텨온 유저들에게 이번 신규 인던은 가뭄에 단비 같은 존재로 느껴질 것이고, 저레벨 유저들에게도 악몽의 정원과 베라트의 비밀기지 하향 등으로 레벨업 구간이 정리되면서 레벨링이 쉬워진 점은 충분히 만족 할 수 있을 것으로 보인다.


만 해소는 뒷전, 막판 끝물 이벤트로 아이템 뿌리기


개인적으로 가장 아쉽다고 생각하는 부분은 바로 이번 업데이트 직전에 진행된 보라템 무기를 뿌리는 이벤트이다. 새로운 컨텐츠의 등장을 몇 일 앞두고 뻔히 가치가 급락할 아이템을 뿌려서라도 떨어져나간 유저들을 모아보려는 던스 개발진의 다급한 마음이 아니었을까..

 하지만 이렇게 뻔히 속이 들여다 보이는 선심쓰기용 끝물 이벤트를 하는것 보다는 차라리 그간 극악의 드랍율을 보였던 코볼트 차원석과 보라색 무기에 대해 초기부터 꾸준히 제기 되어 왔던 불만에 대해서 초기에 드랍률 상향이라는 조치를 통해서 유저들이 컨텐츠를 충분하고 재밌게 즐길 수 있도록 해줬더라면 하는 아쉬움이 남는다.


 50, 55레벨은 어차피 만랩을 향해 거쳐가는 쪼랩구간이고 여기에 해당하는 보라색 템을 맞추기 위해서 70레벨에 가까운 고레벨 유저가 노가다를 한다는것도 납득하기 힘든 부분이지만, 어차피 불과 몇달만에 이렇게 업데이트를 통해 가치가 하락 할 아이템을 뭐하러 그렇게 아껴뒀다가 막판에 그냥 뿌려버리는지 개발진들의 생각을 이해 할 수 없는 부분이다.

(추가로 수시로 진행되는 드랍율 상향 이벤트 역시 기본적인 드랍율을 낮춘상태로 언제까지 이벤트랍시고 드랍율을 가지고 놀건지도 의문이다.)

 그간 던스의 운영은 인터뷰에서 밝혔던 개발팀장의 말과는 다르게 너무 많은 실망을 안겨준 것이 사실이다. 만랩 70레벨에 아이템은 55까지 밖에 안나왔을 정도로 미리 준비된 컨텐츠는 턱없이 부족했고, 유저들은 컨텐츠를 내놓으라고 아우성인 상황에서 개발진이 선택한 방법은 그저 시간을 끌기 위한 극악의 드랍율 그리고 립서비스만으로 이만큼 버틴것도 어찌보면 기적 같은 일이다.
 내부적으로 아바타를 판매해서 좋은 수익을 내고 있는지 어떤지는 잘 모르겠지만, 적어도 유저 입장에서 볼때 기존 4~5채널까지 사람들이 북적대던 서버에 이제는 1채널이 아니면 사람 구경을 하기 힘든것만 봐도 던스는 이미 망했다고 말해도 할말은 없을것 같다.

스 3달째 오픈베타

개발진은 유연하다고 변명하지만 애초에 제대로 준비 된 것 없이 오픈을 선언한 던전스트라이커는 아직도 3달째 오픈 베타 중인 것 같다.
아이템의 옵션이 바뀌거나 레벨링 구간을 다듬는 일이 아직도 진행중이고, 내놓은 컨텐츠들에 대해 계속 상향 하향을 반복하면서 수정 중이다.

이번 업데이트로 당분간은 던스를 다시 할 것 같지만 이번에 질리면 완전히 접게 될것 같아서.. 그간 생각했던 던스의 문제점에 대해서 마지막으로 썰을 풀어본다.

마음대로 전직 할 수 있게 해놨으니 즐길꺼리는 충분하겠지 (개발자 생각?)
이건 마치 주요컨텐츠에 잡다한 부가 컨텐츠를 만들어 놓고는 유저들이 주요컨텐츠를 소비하고나서 할게 없다고 징징대면 부가 컨텐츠까지 즐기면 즐길꺼리가 아직 많다고 하는것과 비슷한 경우라고 본다. 이런식으로 만들어 놓은 모든 컨텐츠를 즐겨야 한다고 강요하는 개발자 위주의 사고 방식은 구시대의 유물이 된지 오래고, 지금은 유저들이 주요한 컨텐츠만 소비하면서도 충분한 기간동안 즐길 수 있을 만큼의 컨텐츠를 (의도적인 시간끌기는 오히려 역효과) 만들어 놓지 않으면 유저들은 금새 질리고 떠나버리는 시대다. 물론 유저가 적다고 무조건 망했다는건 아니지만 많으면 많을수록 유저나 개발자 둘다에게 좋은거니..

던스의 원하는 직업으로 마음껏 전직 할 수 있다는 점이 유저입장에서는 새로운 캐릭을 만들지 않고도 자유롭게 다른 직업을 할 수 있다는 장점인건 분명하지만, 컨텐츠 소모에 그 모든 직업을 플레이하는 시간까지 포함해서 계산하는건 위에 말한 개발자가 만든 모든 컨텐츠를 소모하라고 강요하는것과 다를바 없다.
요즘 느끼기에 던스 개발진의 생각은 마치 이런 것 같다.
"한가지 직업으로 컨텐츠(던전,파밍)를 소모하면 1일이 걸리는데, 우리는 12가지 직업을 마음대로 전직 할 수 있으니 모두 파밍하는데 12일의 컨텐츠를 만든것과 같은거야. 다른 게임과 달리 1일짜리 컨텐츠를 만들어도 우리는 전직을 풀어줬으니 직업 수 만큼 컨텐츠 소모기간이 늘어나고 얼마나 효율적이야"
 유저가 느끼기에도 과연 그럴까? 처음엔 신기해서 여러직업을 플레이 해봤지만 시간이 지날 수록 효율이 좋은 또는 아이템이 많이 나온 직업을 주로 플레이 하게 되고, 나머지 11개의 직업은 그저 스킬계승의 용도로 전락하게 되면서, 결국 다른 게임처럼 주 캐릭으로 만들어진 컨텐츠를 소모하는 정도에 그치게 된다. 직업이 달라졌다고 같은 인던을 반복적으로 도는것이 지루 하지 않을거라는 것 역시 개발자의 큰 착각이다.

아이템 파밍의 즐거움을 느낄 수 없는 극악의 드랍률
던스는 디아3와 같은 핵앤슬래쉬 게임으로 던전을 공략하는것 보다는 무한 사냥을 통해 아이템을 파밍하는 재미가 큰 게임이다.
 그런데 현재 던스의 모습은 어떨까?
단순한 아이템 종류로 해당 레벨에서 착용해야할 아이템은 1~2가지 밖에 없다. 디아3에서 바바리안이 착용하는 아이템에 따라 양손이나 검방으로 나뉘고 특정 옵션에 집중하는것에 따라 다른 종류의 바바리안이 되는것 같은 디아블로3의 자유도에 발끝조차 던스는 따라오지 못한다. 던스가 마치 더 높은 자유도를 보장하는 것처럼 모든 직업으로의 전직을 강조했지만, 사실 아이템에 따라 구분해야 할 워리어, 버서커, 드레드노트를 오히려 인위적으로 나눠놓고 아이템 테이블 개발을 게을리 하고 있는 상황에서 전직의 자유는 단지 컨텐츠를 불려놓기 위한 눈속임에 지나지 않다.

뻔히 보이는 꼼수, 골드와 다수 아이템 거래 불가
골드거래를 막아 놓은 이유는, 시간이 지날수록 자연스럽게 쌓이는 골드의 거래를 막아서 현금아이템인 메달을 지속적으로 팔아보려는 뜻이겠지만, 이미 그것을 회피하는 방법(경매장에 아이템을 올리고 원하는 가격을 설정하는 편법)으로 골드거래는 이루어지고 있는 상황에서 왜 끝까지 골드 거래를 막아 놓고 버티는지 궁금하다. 애초에 골드거래를 막는다는 생각을 했다는것도 의아하지만 이미 우회 방법이 나오고 유저들의 요구가 있는 상황에서 무리수였다는걸 알았다면 빨리 골드 거래를 풀어서 정상적인 경제구조로 돌아가게 만들어야 하는게 아닐까..
 무료로 즐길 수도 있는 부분 유료화를 선언한것까지는 좋았지만, 그에 반하는 유료아이템 판매를 위한 조치로 골드 거래를 막고 던전 획득 골드량을 낮게 설정, 차원 시공 던전 골드 획득 불가라는 방법을 사용하는건, 손을 풀어주고 발을 다시 묵는 것과 다를게 뭐가 있을까..

마치며..
던전스트라이커의 이번 태양의 항구 업데이트로 일단 다시 할 마음은 생긴다. 하지만 고질적인 문제의 개선과 개발진이 자신만의 착각에서 헤어나오지 않는다면 이 분위기도 그리 오래 가지는 못 할것 같다는 생각.


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