마계촌 온라인은 개성있는 캐릭터와 깔끔한 그래픽 그리고 타격감 거기에 고전 게임 마계촌의 이미지를 3D그래픽으로 잘 살려낸 게임이다.
다만 여러 한계가 있는 횡스크롤 게임을 선택했다는건 아쉬운 부분이지만..
어쨋든 첫인상과는 달리 의외로 재미가 있다보니 31레벨까지 플레이를 하면서 아쉬웠던 부분들을 하나하나 풀어볼까 한다.
연애하는 기분으로 개발했다 '마계촌 온라인' 황선우 실장 인터뷰
결혼하는 기분으로 개발했어도 부족했을 정도의 컨텐츠 양과 6년간 개발했다고는 믿기지 않을 만큼 게임내 여기저기 허술한 부분이 많이 보인다.
(아직 공개 안한게 많다고 하니 기대는 해보겠지만 정식오픈에 이정도의 컨텐츠라면 앞으로도 컨텐츠소비 속도보다 현저하게 느린 패치가 이루어질건 사실 당연한 일..)
백명이 개발했는지 열명이 개발했는지 한명이 개발했는지 알 수 없으니 6년이라는 시간에 큰 의미를 두기도 힘들긴 하지만..
조금 과장하면 6년간 개발했다기 보단 6년전의 게임을 2013년에 보는 느낌이다.
마계촌 온라인을 플레이하면서 느낀점은 개발사인 시드나인(SEED9)의 역량이 많이 부족하지 않았나 하는 느낌이다. 예를들면 그래픽적인 부분은 잘 살렸지만 게임과 맞물려 돌아 갈 때 플레이에 영향을 미치는 부분의 조율이 부족해서 심한 프레임 저하를 유발한다던가 하는 등 최적화는 커녕 마치 5~6년전 게임들에서 봤던 여러 문제점들을 그대로 안고있는 느낌이다.
전혀 해결 될 기미가 보이지 않는 서버 렉
하루에도 수차례 점검을 했던 초기에 비하면 양호하지만 아직도 하루에 한번 꼴로 점검을 통해 서버를 리부팅 하는 이유도 혹시 이 문제를 해결하지 못해서 그런건 아닐까?
아침에 점검을 하고 오후쯤 되면 스킬의 반응속도가 느려지고, 특히 퀘스트 수락 완료시 게임창 위치가 약간 흔들리면서 몇 초간 멈추의 현상이 나타난다.
이건 마치 디아블로3를 핑이 느린 외국서버에서 플레이 할때 느끼는 그런 느낌이다.
다양한 프레임 저하 요인들
캐릭터 모델링이 복잡하게 되어있는것도 아니고, 시점 고정 방식이면서도 이렇게 프레임 저하를 일으키는 점들을 제어하지 못했다는점은 이해하기 어렵다.
예를 들면 사람이 많은 채널에서 마을에 서있으면 프레임이 절반 이하로 떨어진다거나, 아이템 툴팁이 보이는 상태에서 프레임이 반토막이 나는 등 너무 많은 상황에서 프레임 저하현상이 나타난다.
(아이템 툴팁 팝업시 프레임 저하현상은 디아3 등 다른게임에서도 나타나기는 하지만 이정도로 심각하지는 않다.)
시점 고정 방식으로 제어하기에 유리한 상황에서도 최적화를 하지 못하고 이렇게 프레임 저하를 유발하는 상황이 많다는건 개발사의 능력이 부족하다고 밖에 생각되지 않는다.
경매장의 불편한 인터페이스와 오류 들
사실 경매장 인터페이스가 불편한건 디아3 같은 게임들도 비슷한 상황이지만,
마계촌 온라인 경매장은 다른 게임을 보고 만들어 놓기만 했지, 기본적인 검색이나 이용 상황에 대해 전혀 고려하지 않은 그런 모습이다.
예를들어 검색어, 분류 선택, 직업 선택 등 필요한 옵션을 붙여놓기는 했지만,
재료템을 검색하기 위해서는 뜬금없이 직업에서 모든클래스를 선택해야 한다던가,
아이템 검색 페이지가 15페이지로 제한되어 있어서 더 자세한 검색어를 입력해야 하는데 정작 아이템 이름은 '좀비루비 원석'과 '좀비루비'로 구분해서 세부 검색이 불가능 하다던가..
검색어 입력 후 엔터로 검색되는 기본적인 것까지 불과 몇 일전에 패치될 정도이다.
중첩 아이템 구입시 버그도 있어서 15개에 3500릿 짜리를 구입했는데, 아이템은 3개만 우편으로 오고 3500릿이 지불되는 경우도 경험해봤다.
이런 버그와 불편함으로 제 구실을 하지 못하는 경매장은 차라리 없는게 낫지 않을까?
전체적으로 약간씩 불편한 인터페이스
다른 게임 정도는 만든것 같고 편의를 생각한 몇몇 부분도 보이긴 하지만 전체적으로 볼때 사용패턴 등이 고려되지 않은 불편함이 있다.
캐릭터 정보 창은 몇가지 기본적인 수치를 제공 할 뿐, 초당공격력이나 자세한 능력치 효과 등 캐릭터의 세부적인 정보까지는 제공하지 못하고 있다.
게임 메뉴들은 사용빈도와 상관없이 여기저기 흩어져 있는 편이고, 많은 탭 메뉴 사용으로 메뉴의 위치를 파악하기 힘들게 만들어 놓았다. 그리고 메뉴버튼의 크기나 위치가 애매하게 배치되어있어서 어떤 기능을 하는 버튼인지 명확하게 파악하기 힘든 점 등..
전체적인 마계촌 온라인의 인터페이스에 대한 느낌은 개발 초반에 늘어놓은 버튼과 라벨 등을 전혀 다듬지 않고 그냥 방치한 것처럼 보인다.
불필요한 동작과 과정들로 시간을 잡아먹는다.
예를들면 인던을 마치고 카드를 열어서 얻는 아이템의 경우 상자형태로 받게되고 이걸 다시 열어봐야 한다는 것도 번거로운데, 이 상자를 여는 동작 역시 상자를 우클릭하고 확인창에서 확인을 클릭해야 하는 2단계의 과정을 거쳐야 한다.(우클릭 만으로 아이템은 이미 가방에 들어오지만 확인을 누르지 않으면 다른 동작을 할 수 없다.)
재료템을 조합해서 상위, 하위로 변환하는 과정 역시 클릭으로 가능하게 해도 될 것을, 특정 엔피씨를 찾아가서 조합창을 열고 아이템을 올리고 조합해야 하는 번거로운 과정을 거쳐야 한다.
6년전 게임에서나 볼 수 있었던 불필요한 과정들로 컨텐츠 소비를 늦추는것 같은 불편함을 유발하는 실수들을 그대로 답습하고 있는것 같다. 만약 그게 아니라면 마계촌 온라인이 덜 개발된 상태로 무리한 정식서비스를 강행했다고 밖에 볼 수 없을것 같다.
파티 플레이시 자신의 캐릭을 찾을 수 없다.
괜찮은 타격감과 스킬 연계를 통해 화려하면서 시원한 전투를 할 수 있으면서, 거기에 퍼즐게임과 같은 던전구조 등 여러가지 재밌는 요소를 가지고 있지만,
파티플레이에서 자신의 캐릭터가 뭘하고 있는지 심지어 어디에 있는지 조차 파악하기 힘들어서 그냥 스킬 버튼만 누르고 있어야 하는 상황을 만나게 된다.
횡스크롤 방식을 선택했다면 이런 부분까지 고려 했으면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
몹의 크기가 너무 크진 않은지, 너무 많은 몹이 출현하는건 아닌지, 캐릭터들의 크기가 같아서 그런건 아닌지, 자신의 캐릭터가 상위 레이어에 위치하지 못해서 그런건 아닌지 등등
다양한 고민이 필요해 보인다.
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