첫캐릭 부두술사..
장비는 허접해도 무한좀비곰으로 그냥저냥 편하게 하고 있었는데
여기에도 변화의 바람이 부는군..ㅋ
멍청한 인공지능 소환수보다는 마법사처럼 직접기술로 처리하는맛도 꽤 괜찮았는데
아무튼 소환수 좋아진다니 기대는 되네..
1.0.4 패치 - 부두술사 미리 보기
다섯 직업 중 부두술사는 1.0.4 패치에서 개발팀이 가장 많은 공을 들인 직업입니다. 이번 패치의 목표는 다른 직업과 마찬가지로 인기가 없거나 사용하기 어려운 기술을 찾아 그 원인을 밝히고 개선하는데 있습니다. 공격력이나 지속시간이 약간 상향 조정되어야 기술도 있고, 큰 폭으로 바뀌어야 하는 기술도 있지만, 이번 미리 보기에서는 큰 폭으로 바뀌는 부분에 집중해서 설명하겠습니다. 소개해드릴 주요 항목은 다음과 같습니다.
- 소환수 생존력
- 깨달음의 여행의 설계상 결함
- 독침 연사와 좀비 곰의 인기로 인해 외면받는 다른 기술들
소환수
소환수를 이용한 게임플레이는 가장 기본적인 부두술사 게임플레이 방식 중 하나로 손 꼽힙니다. (단순히 이 방식 때문에 부두술사를 선택한 플레이어도 많습니다) 하지만 안타깝게도 보통 난이도를 벗어나 악몽, 지옥, 불지옥 난이도에서의 소환수는 생존력이 없다고 봐도 무방합니다. 개발팀에선 이것을 큰 문제로 인식했기에 1.0.4 패치를 통해 소환수를 큰 폭으로 상향할 예정입니다. 소환수 상향의 목표는 게임의 난이도에 적합한 생존력을 갖추는 것은 물론, 소환수를 기본으로 삼아 기술 조합을 선택하는 플레이어에게 더 많은 재미를 주기 위함입니다.
게임을 설계하는 관점에서는 소환수가 방어 역할을 충분히 해낼 만큼 강해야 하지만, 동시에 너무 강해져 죽지 않을 정도가 되는 상황도 발생하지 않아야 합니다. 소환에 재사용 대기시간이 있는 이유도 여기에 있습니다. 보다 자세히 말씀 드리자면, 소환수가 죽었을 때 남아있는 대기시간으로 인해 소환수를 재소환하기 전까지 긴장감이 드는 순간이 게임 플레이에선 필요하다고 생각합니다. 한편, 소환수를 강하게 하기 위해 자신의 캐릭터의 기술과 장비에 들이는 노력에 대한 결과가 실제로 체감되도록 개선할 필요도 있습니다.
시행착오:
개발팀에서 처음에 시도했던 개선방안 중 하나는, 좀비 들개의 생명력이 부두술사의 생명력에 비례해 증가하는 방안이었습니다. (좀비 들개는 이미 부두술사의 방어도와 저항 수치에 직접 영향을 받고 있습니다) 하지만 저희는 여기서 상반된 결과를 얻었습니다. 예를 들어 높은 생명력, 방어도, 저항 수치를 갖춘 부두술사의 좀비 들개는 불지옥의 1막과 2막에서 별다른 무리 없이 방어 역할을 해냈습니다. 하지만 역설적으로 이처럼 좀비 들개의 능력치가 부두술사 능력치에 비례해서 올라갔을 때 다른 플레이방식은 완전히 배제되어 버렸습니다. 방어 역할을 해낼 수 있는 좀비 들개를 부리면서 공격력만 극대화한 부두술사가 그런 예에 속하지요. 이러한 단점으로 말미 암아 저희는 다시 검토 작업에 착수했습니다.
그 다음 검토한 개선방안은 좀비 들개에 기본적인 생명력을 주고, 그 위에 부두술사 생명력의 35%를 더하는 방안이었습니다. 좀비 들개의 능력치가 부두술사의 능력치에 비례하고 부두술사의 능력치가 공격에만 맞추어져 있어도 기본적인 생명력은 갖출 수 있는 방안입니다. 이에 더해 좀비 들개에 생명력을 회복하는 지속 효과를 부여했습니다. 결과는 훨씬 성공적이었습니다. 불지옥 1막과 2막을 무난하게 통과했고, 매우 어려운 상대를 만났을 때에만 간혹 좀비 들개가 죽었습니다. 하지만 불지옥 3막과 4막에서는 괴물의 공격을 한두 번 밖에 견디지 못하고 쓰러졌습니다. 부두술사 생명력의 100%에 해당되는 수치를 더해도 버티지 못했고, 궁금해서 150%까지도 더해봤으나 좀비 들개는 계속 드러누웠습니다. 불지옥 난이도 후반에 등장하는 괴물의 공격력이 너무 강했기 때문이지요.
그 후 좀비 들개의 능력치 증감을 좀더 조율했습니다. 생명력 회복 지속 효과도 상향하고, 역병, 빙결, 포격과 같은 광역 피해에 대한 저항능력도 상향했습니다. 만족스러운 결과도 보였지만 여전히 완벽하진 않았습니다. 결과적으로 좀비 들개는 불지옥 1막과 2막을 견뎌낼 수 있었지만, 여전히 3막과 4막에서는 금세 녹아 내렸습니다.
최종 결과물:
개발팀의 최종 결론은 좀비 들개에게도 마법사의 “힘의 갑옷”과 같은 효과를 부여하는 것이었습니다. 힘의 갑옷은 마법사가 한번의 공격으로 입을 수 있는 피해에 상한치를 둬서 최대 생명력의 35%까지만 피해를 입도록 제한하는 기술입니다. 광역 공격으로 입는 피해를 줄인 것과 같은 이치로, 소환수는 캐릭터보다 근접 피해를 더 많이 받습니다. 소환수는 생명력이 낮을 때 물러서거나, 입구와 같은 구조물을 활용하거나, 위험한 공격을 피하지는 않으니까요.
개발팀에서 좀비 들개에 적합한 “힘의 갑옷”을 구상할 때 좀비 들개의 생명력, 방어도와 저항력이 플레이어의 해당 수치와 비례하여 적용하려 했습니다. 그리하여 좀비 들개가 받는 피해는 단순 35% 아닌 부두술사로부터 적용 받는 방어도 및 저항 수치가 반영된 피해로 산출하였고, 추가로 부여되는 생명력이 잘 유지되게끔 최대 피해의 상한선은 전체 생명력의 35%가 아닌 부두술사의 능력치가 적용되기 이전의 좀비 들개 생명력을 기준으로 삼아 좀비 들개의 생존력을 개선했습니다.개발팀의 최종 결론은 좀비 들개에게도 마법사의 “힘의 갑옷”과 같은 효과를 부여하는 것이었습니다. 힘의 갑옷은 마법사가 한번의 공격으로 입을 수 있는 피해에 상한치를 둬서 최대 생명력의 35%까지만 피해를 입도록 제한하는 기술입니다. 광역 공격으로 입는 피해를 줄인 것과 같은 이치로, 소환수는 캐릭터보다 근접 피해를 더 많이 받습니다. 소환수는 생명력이 낮을 때 물러서거나, 입구와 같은 구조물을 활용하거나, 위험한 공격을 피하지는 않으니까요.
설명이 다소 혼란스러울 수 있으니 60 레벨 부두술사로 직접 예를 들어보죠. 이 부두술사는 생명력 32,000이고, 장비로 얻는 피해 감소 45%, 그리고 저항으로 얻는 피해 감소30%를 갖춘 것으로 가정하겠습니다. (즉, 장비의 방어도를 거쳐 55%의 피해만 받고, 저항 수치로 인해 70%의 피해만 받는 경우입니다)
- 60 레벨 좀비 들개 한 마리의 기본 생명력은 10,000 입니다
- 부두술사의 능력치로 보정해보면, 좀비 들개의 생명력이 21,200이 됩니다. (10,000 [기본] + 32,000 * 35% [부두술사 능력치에 비례])
- 좀비 들개가 한번의 공격으로 받을 수 있는 최대 피해는 3850 입니다. (10,000 [기본] * 55% [방어도로 감쇄되지 않은 피해] * 70% [저항으로 감쇄되지 않은 피해])
- 생명력 회복 지속효과를 제외해도, 좀비 들개가 견딜 수 있는 공격 횟수는 항상 최소 5.5 번은 된다는 결론이 나옵니다. (21,200 [총 생명력] / 3850 [피해])
생명력 회복 지속효과와 생명의 구슬로 회복되는 생명력을 감안하면 불지옥 난이도에서 좀비 들개의 생존력은 상당히 괜찮았습니다. 이제는 모든 능력치를 공격력에 맞춘 부두술사와 방어 역할을 하는 좀비 들개로 플레이 해도 소환수가 잠시 동안 버틸 수 있게 된 것이죠. 여기에 생존력을 고려한 기술 조합을 갖추고 열렬한 충성, 좀비 조련사, 밀림의 용맹함과 같이 소환수 위주의 지속 효과를 선택한다면 소환수는 불지옥의 어느 막이나 무난하게 버텨낼 수 있습니다.
깨달음의 여행
현재 깨달음의 여행에 투자하지 않고 게임플레이를 하면 마나가 부족하게 느껴질 수 있습니다.
마나가 부족한 것이 항상 나쁜 것만은 아닙니다. 어쩌면 매번 마나가 더 필요하다고 느껴지는 것은 자원 활용을 잘하고 있는 상황일 수도 있으니까요. 하지만 그것이 아니라면 자원 시스템에 문제가 있는 것이지요. 그렇긴 하지만 일단 깨달음의 여행과 함께 개선되어야 하는 두 가지 문제를 살펴보죠. 첫 번째는, 깨달음의 여행을 사용하면 마나가 “넘쳐 흐르거나 바싹 말라붙거나” 하는 느낌을 받을 수 있다는 점입니다. 때로는 마나가 분수처럼 나오다가 때로는 마나 기근이 옵니다. 두 번째로, 아마 이게 더 중요한 문제일 텐데요. 깨달음의 여행을 유용하게 사용하기 위해선 4개 이상의 기술에 재사용 대기시간이 계속 걸려있어야 한다는 점입니다. 이 점은 재사용 대기시간을 고려한 전략적인 플레이를 하고 싶은 부두술사에게 문제를 가져오며, 또한 마나 회복 효과를 얻기 위해 기술을 일부러 사용해야 하는 문제도 야기합니다.
대재앙의 부두술을 예로 들자면, 깨달음의 여행이 활성화된 상태를 유지하기 위해 대재앙의 부두술을 사용해야 하는 경우가 있겠죠. 화면에 단지소수의 괴물이 있는 상황에서 대재앙의 부두술을 사용합니다. 그리고 약 20초 후에 난폭한 정예 괴물 무리와 마주칩니다. 이 상황은 눈앞에 보이는 모든 적을 처치할 수 있는 대재앙의 부두술을 사용할 수 있는 최적의 순간이지만(생존을 위해서라도 사용해야겠죠) 애석하게도 대재앙의 부두술에는 이미 재사용 대기시간이 걸려있습니다. 정말 화가 치미는 순간일 겁니다. 이러한 상황이 발생하지 않기를 바라는 마음에서 개발팀에서는 1.0.4 패치에서 깨달음의 여행을 다시 설계하였습니다.
변경되는 사항:
해당 지속 효과 초점은 여전히 마나 회복에 맞추지만, 대기시간을 맞추기 위해 무의미하게 그리고 반복적으로 기술을 사용해야 하는 방식을 개선하고자 합니다. 우선 모든 부두술사의 초당 마나 회복량을 20에서 45로 상향했습니다. 이는 앞서 말씀 드렸던 “넘쳐 흐르거나 바싹 말라붙거나”하는 문제를 완화할뿐더러, 깨달음의 여행을 사용하지 않는 부두술사에게도 기본적인 마나 회복 효과를 제공하는 큰 상향입니다. 깨달음의 여행 자체에도 불폭탄, 시체 거미, 독침이나 역병 두꺼비로 적에게 피해를 준 이후5초 동안 마나 회복량이 30%만큼 빨라지는 효과가 주어집니다. 또 재미있는 요소는 깨달음의 여행을 여왕 거미나(시체거미 룬) 화마를(불폭탄 룬) 함께 조합해 사용하면 시체거미나 불폭탄 효과가 사라지기 전까지 깨달음의 여행이 계속 활성화되는 것입니다.
깨달음의 여행을 내부적으로 테스트 하면서 지속적으로 확인한 사항 중 하나는 60 레벨 부두술사가 좀비 곰 무리를 계속해서 소환할 수 있는가 하는 것이었습니다. 모든 기술과 기술 조합 상황에서 가능하게 할 수는 없겠지만, 필요한 지속 효과와 장비를 착용했다면 어떤 부두술사라도 적어도 몇 초 동안은 좀비 곰을 불러낼 수 있을 것입니다. 이번 패치로 개선되는 깨달음의 여행은 기존의 “넘쳐 흐르거나 바싹 말라붙거나”하는 상황을 낮출 것이며, 이로 인해 일부 플레이어에게는 좀비 곰 무리를 예전만큼 장시간 반복소환 하지 못할 수는 있겠지만 마나 수급은 보다 안정적으로 가능해졌고, 더 나아가 기존에 재사용 대기시간으로 제한 받던 기술을 최대의 효과를 낼 수 있도록 보다 전략적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 마나 회복을 더욱 든든하게 하고, 재사용 대기 시간이 있는 기술을 전략적 활용하도록 하며, 다양한 지속효과와 기술들을 선택할 수 있는 기회를 제공함으로써 장기적인 관점에서 부두술사의 게임플레이가 더 개선됩니다.
기술 선택
궁금해하시는 분들이 계실 것 같아 말씀 드립니다. 독침 연사나 좀비 곰은 이번 패치에서 건드리지 않았습니다. 이 두 가지가 현재 가장 많은 인기를 누리고 있는 부두술사 기술인 것은 독침 연사의 경쾌한 음향 효과나 좀비 곰의 깜찍한 시각효과 때문만은 (물론 둘 다 멋진 기술이지만요) 아닐 것이라 생각합니다. 오히려 두 기술이 인기 있는 비결은 공격력과 기술의 전반적인 느낌에 있다고 봅니다. 따라서 더 많은 기술 조합이 선택될 수 있는 기회를 열수 있도록 다른 여러 기술도 독침 연사와 좀비 곰만큼 인기를 얻을 수 있게 상향할 예정입니다.기술의 느낌과 관련해서 이야기하자면, 상대적으로 인기를 누리지 못하는 기술들의 공통점은 사용 시 “느리다”는 느낌을 준다는 점입니다. 예를 들어, 불폭탄, 역병 두꺼비, 그리고 시체 거미 모두 애니메이션 속도와 관련된 문제가 있어 1.0.4 패치에서 해당 기술들은 개선됩니다. 전반적으로 이런 기술의 시전 속도가 모두 빨라져서 더욱 경쾌하고 신속한 느낌을 받으실 수 있습니다. 또한 개발팀에서는 산성 구름, 불박쥐, 불폭탄, 혼령 공세 등을 포함한 여러 기술의 공격력도 상향할 예정입니다.
부두술사에 대한 내용은 이만 정리하겠습니다! 이러한 변화를 기대해주시기 바라며, 여러분의 의견을 기다리겠습니다.
1.0.4 패치의 다른 직업 미리 보기는 아래에서 확인하세요.
와이엇 쳉은 디아블로 III의 선임 테크니컬 게임 디자이너이며, 포커 게임에는 젬병이입니다.
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