악마사냥꾼도 그냥 공격력 상향네 뭐..
1.0.4패치에서 전직업에 걸쳐 공격력이 전반적으로 상향..
한두가지 기술이 상향되면 패치노트보는 의미가 있겠는데
이렇게 전체적인 상향이면 궂이 패치노트 볼필요 없을것 같다.
전체 판을 뒤집어 놨으니 처음 디아 할때처럼 기술설명 일일이 읽어보고, 공격력 높은기술을 재조합하는 수고를 다시 하는수밖에 없을듯..ㅋ
한편으로 재밌을것도 같고 한편으로는 괜히 귀찮게 된것 같기도하고..ㅋ
1.0.4 패치 - 악마사냥꾼 미리 보기
악마 사냥꾼이 증오를 가장 효율적으로 생산할 수 있는 기술은 굶주린 화살입니다. 이론상으로 가장 많은 피해를 주고, 증오도 많이 생성하며, 가장 단순한 기술이기 때문에 애용되고 있습니다.
다른 직업들과 마찬가지로 특정 기술(또는 기술의 조합)이 유별나게 강하거나 유용하다면, 그 외의 다양한 기술 조합은 제한됩니다. 이 문제를 해결하고 다양한 방식의 게임 플레이를 가능하게 하기 위해 증오 생성 기술과 증오 소모 기술, 또 복수의 비나 자동 쇠뇌와 같은 악마사냥꾼의 특징적 기술들을 면밀히 검토한 결과, 이 세 가지를 모두 상향하기로 결정했습니다.
증오 생성 기술
굶주린 화살과 증오 생성량이 비슷한 기술은 속박탄, 올가미 폭탄, 회피 사격, 수류탄 이 네가지 입니다. 이들은 각각의 용도가 있지만(속박탄은 적의 이동 속도 감속, 올가미 폭탄은 공격 범위 확장, 회피 사격은 탈출 경로 확보, 수류탄은 벽에 맞고 튕겨나올 수 있는 용도), 여러 룬이 적용된 굶주린 화살의 이론적인 공격력에 비교해 보면, 모두 경쟁력이 떨어집니다.
수류탄의 경우 작동 방식 및 제어의 부차적 문제로 인해 벽에 부딛히면 튕기는 특성이 빛을 발하지 못했습니다. 수류탄을 투척하여 의도한 곳으로 보내는 일이 쉽지 않았고, 기술 사용이 매끄럽지 못했습니다. 개발팀에서는 1.0.4 패치를 준비하는 과정에서 기존 수류탄의 대상 지정 방식의 몇 가지 대안을 검토했으나 만족할만한 결과를 얻지 못했습니다. 수류탄이 벽에 부딪히면 튕기는 특성을 만족시키자니 공격하려고 클릭한 괴물을 놓치기 일수였었지요. 아쉽게도 이번 패치를 통해서는 수류탄의 취약점을 보완하지 못하지만, 추후에는 다시 개선하려 합니다.
다른 증오 생성 기술과 비교하여 굶주린 화살의 공격력을 하향하기보다는 개발팀에서는 세가지 기술의 공격력을 상향하여 각 기술의 매력을 살려보기로 했습니다. 올가미 폭탄을 예로 들겠습니다:
- 주 대상에게 주는 피해를 130%에서 160%으로 증가
- 천둥구와 산성 폭탄으로 주는 피해를 130%에서 160%로 증가
- 파멸의 도래로 주 대상에게 주는 피해를 182%에서 216%로 증가
패치 이후에도 단일 대상에게는 굶주린 화살이 주는 이론적인 피해량이 더 크지만, 올가미 폭탄도 나름 경쟁력 있는 피해를 주고, 이와 더불어 광역 피해까지 줍니다. 속박탄과 회피 사격도 공격력이 상향되어, 증오 생성에 유용한 기술이 될 것입니다. 굶주린 화살에 비해 기본 공격력은 상대적으로 떨어지지만, 각각의 유용한 점을 감안하면 모두 충분히 매력적입니다.
증오 소모 기술
모든 직업에 두루 적용되는 증오 소모 기술에 대한 개발팀의 철학은 “소모한 자원만큼 얻는 것이 있어야 한다”는 겁니다. 이런 개념이 가장 잘 구현된 예로, 현재 많이 애용되는 증오 소모 기술인 원소 화살을 들 수 있습니다. 각 화살을 빠른 속도로 발사하면, 주위의 적에게 큰 피해를 줄 수 있습니다. 하지만, 다른 증오 소모 기술들은 공격력 측면에서 이 정도 수준에 이르지 못하므로 개발팀에서는 다른 기술들을 원소 화살에 버금가게 상향하려고 합니다.
1.0.4 패치에서 도입될 공격력 증가의 예로 회전 표창과 확산탄을 들어 보겠습니다.
회전 표창:
- 기본 공격으로 주는 피해를 150%에서 170%로 증가
- 쌍표창으로 주는 피해를 100%에서 114%로 증가
- 용틀임으로 주는 피해를 203%에서230%로 증가
- 날 선 원반으로 주는 피해를 165%에서187%로 증가
- 부메랑으로 주는 피해를 188%에서230%로 증가
- 표창 구름으로 주는 피해를 30%에서34%로 증가
확산탄:
- 기본 폭탄 공격으로 주는 피해를 200%에서225%로 증가
- 파란으로 주는 피해를 145%에서165%로 증가
- 화력 강화로 주는 피해를 290%에서304%로 증가
악마사냥꾼의 상징적인 기술
히드라 주문이 마법사를 상징하는 주문이듯, 복수의 비는 악마 사냥꾼의 대표적인 기술로 디자인되었습니다. 단축창에 올려놓고 사용하고 싶어 손가락이 근질거리는 그런 기술을 원했습니다. 시각적인 요소도 악마 사냥꾼에게 잘 어울리지만, 적에게 주는 타격 역시 강력하기 때문입니다.
이 기술은 지금까지 시각적으로는 꽤 만족스러웠지만, 다른 직업의 대표적 기술이 보여주는 통쾌한 “한 방”은 부족했습니다. 그리고 악마 사냥꾼의 다른 기술에 비해 공격력도 매우 부족했습니다.
복수의 비를 개발팀에서 의도했던 수준으로 개선하기 위해 몇 가지 주목할만한 변화를 주었습니다. 공격력을 큰 폭으로 조정했을 뿐만 아니라 시스템 미리 보기에서 말씀 드렸던 것과 같이 1.0.4 패치에서 “Y초에 걸쳐 무기 공격력의 X%만큼 피해”를 주는 가장 대표적인 기술로 개선하였습니다. 이제 복수의 비는 매우 위협적인 공격 기술입니다:
현재: 5초간 매초 무기 공격력의 75% 만큼의 피해
1.0.4: 5초에 걸쳐 무기 공격력의 총 715% 만큼의 피해
(집착 역시 “Y초에 걸쳐 무기 공격력의 X%만큼 피해” 방식으로 공격력을 산출합니다. 암운, 편대 폭격, 쑥대밭, 공습 등의 룬은 단순히 공격력을 상향했습니다.)
자동 쇠뇌도 인상적인 공격 기술 중에서 자주 사용되지 못하는 기술입니다. 게임 플레이 측면에서도 분명 흥미로운 요소가 있고, 또 협동 플레이에서 새로운 가능성을 열어줄 수 있는 잠재력이 높은 기술이기 때문에 개발팀에서는 그 매력을 살려 주고 싶었습니다. 해결책은 의외로 간단했는데, 개발팀에서는 그냥 자동 쇠뇌의 공격력을 두 배로 상향했습니다.
1.0.4 패치의 다른 직업 미리 보기는 아래에서 확인하세요.
와이엇 쳉은 디아블로 III의 선임 테크니컬 게임 디자이너이며, 텍사스에 있을 때 신발을 전갈에 쏘인적이 한번 있습니다.
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